Durante a Semana Integrada da UFPel entre os dias 21 e 25 de setembro nosso projeto apresentou as atividades aplicadas na rede municipal no Congresso de Ensino de Graduação.
domingo, 4 de outubro de 2015
Banco imobiliário da multiplicação
Por: Eduardo
Este jogo é composto por um tabuleiro e cartas que contêm anexados algumas figuras e informações de alguns prédios históricos do município de Pelotas situados ao redor da Praça Coronel Pedro Osório. Neste caso o jogador sorteará uma carta correspondente ao local respectivo que ele parar no tabuleiro. Assim ele terá que doar ou comprar a quantia descrita na carta referente ao prédio histórico.
Ainda, neste tabuleiro tem casas de sorte ou revés, na qual os participantes no momento que pararem nestes espaços terão que resolver algumas situações problemas, descritas nas cartas especificas as estes locais, envolvendo os tópicos de multiplicação e divisão. Além disso, o tabuleiro é composto por casas de pague 50 reais, ganhe 50 reais, jogue novamente, seis peões e um dado. O jogo também tem notas de dinheiros que serão distribuídos para os participantes
para a compra ou doação de propriedades relacionadas com os prédios históricos descrito nas cartas. Ainda, neste jogo tem um banco para serem realizadas as transições de dinheiro ocorridas durante a partida.
quinta-feira, 21 de maio de 2015
Trilha do resto
Por: Ana Paula e Patricia Borges
Objetivos: Desenvolvimento do cálculo mental envolvendo a multiplicação e a divisão e exercitar a "tabuada".
Materiais:
- Cartolina;
- Régua;
- Lápis;
- Um dado;
- Alguns peões (ou qualquer outra peça que represente o jogador, por exemplo, tampinhas ou botões).
Número de participantes: De 2 a 4 alunos.
Procedimentos do jogo:
1) Separar os alunos em grupos de até 4 alunos.
2) Pedir aos grupos que desenhem na cartolina uma trilha com mais ou menos cinquenta casas. As casas devem ser numeradas com números de dois algarismos.
3) Explicar aos alunos como jogar:Cada jogador coloca seu peão na primeira casa da trilha.
O primeiro jogador lança o dado e divide o número da casa em que se encontra pelo valor tirado no dado. Exemplo: 43 : 5 = 8 e resto 3.O resto dessa divisão será o número de casas que o jogador terá de avançar na trilha. Se a divisão for exata, isto é, não tiver resto, o jogador não andará nenhuma casa.
Se errar a divisão, perderá a vez.
Ganha o jogo quem primeiro chegar ao final da trilha.
Multiplicação com domino
Por: Letícia, Luana e Raquel
Objetivo: Reforçar a tabuada de forma lúdica, compreendendo
a comutatividade.
Número de jogadores: mínimo 2.
Material:
*Tabuleiro de multiplicação (modelo em anexo)
*Tabuada para consulta (modelo em anexo)
*20 quadrados em e.v.a
para cada aluno de cores diferentes
*1 jogo de dominó
Desenvolvimento:
O jogo terminará quando um aluno fizer um trio de peças na
vertical, horizontal ou diagonal.
Adivinhe sua carta
Por: Aiana
OBJETIVO: relacionar os fatores da multiplicação ao
produto entre eles, relacionar os fatores da adição e subtração, desenvolver
estratégias de cálculo mental e refletir melhor a respeito do seu desempenho no
conhecimento da multiplicação, subtração e adição.
MATERIAL
UTILIZADO: Cartas de um baralho convencional, exceto as damas, os
reis e os valetes. Sendo o Ás utilizado com número 1.
ORGANIZAÇÃO
DA SALA: Serão feitos trios.
COMO
JOGAR:
1-
Nos trios, haverá dois jogadores e um juiz. Os alunos decidem quem será
o juiz.
2- O juiz embaralha e dá a metade
das cartas para cada jogador. Nenhum jogador vê as cartas que tem.
3- Os dois jogadores que receberam
as cartas sentam-se um em frente ao outro, cada um segurando seu monte de
cartas viradas para baixo. O terceiro jogador, no caso o juiz, fica de frente
para os dois jogadores, de modo que possa ver a carta de cada um.
4- Ao sinal do juiz, os dois
jogadores pegam a carta de cima de seus respectivos montes e falam “ADIVINHE”,
segurando-as perto de seus rostos de maneira que possam ver somente a carta do
adversário.
5- O juiz usa os dois números à
mostra e diz o produto, ou a soma, ou a subtração. Cada jogador tenta deduzir o
número de sua própria carta apenas olhando a carta do adversário e conhecendo o
produto, a soma ou a subtração falado pelo juiz. Por exemplo, um jogador viu um
6, o outro um 5 e o produto dito pelo juiz foi 30. O jogador, para levar as
duas cartas, deve dizer 6 e 5 ou 5 e 6.
6- O jogador que disser primeiro o
número das duas cartas fica com elas.
7- O jogo acaba quando as cartas
acabarem.
8- Ganha jogador que tiver mais
pares de cartas no final do jogo.
JOGO DE PEGA VARETAS
Para esta atividade
você vai precisar de um jogo de Pega Varetas, que pode ser construído o
comprado em qualquer lojinha de jogos. O jogo é simples e tem poucas regras, as
quais constam a seguir: cada vareta tem um número de pontos definido pelas
cores, então, cada jogador pode fazer mais ou menos pontos de acordo com as
varetas que conseguir pegar. Este jogo pode ter vários participantes e pode
inclusive ser jogado sozinho, para quem deseja praticar e melhorar suas habilidades
manuais, destreza e equilíbrio, para se tornar um grande oponente quando for
jogar com mais pessoas.
- De forma aleatória as varetas devem
ser misturadas, e segurando uma das pontas de todo o maço de varetas o
jogador deve deixá-las cair em uma superfície plana que pode ser uma mesa,
por exemplo;
- Da forma que as varetas caírem
devem ser retiradas uma a uma sem tocar nas outras varetas, com as mãos ou
com a própria vareta;
- A saída para ser bem sucedido neste
jogo é sempre tentar pegar as varetas que estão por cima, soltas;
- Por isso, independente do valor de
cada cor de vareta, o essencial é tentar pegar o maior número de varetas;
- Os jogadores também devem fazer uma tabela marcando os pontos para cada cor de vareta retirada com sucesso dentre o bolo de varetas, e no final, os pontos são contados e assim é definido um vencedor.
Minha sugestão é que os
valores das varetas sejam estipulados de acordo com o conteúdo que está sendo
trabalhado, o seja, de acordo com o campo multiplicativo que se deseja ensinar.
O objetivo deste é que
os alunos façam uma tabela de pontos para compreenderem a facilidade que a
multiplicação pode trazer para o cotidiano do aluno em relação à adição. Essa
compreensão deve ser percebida no momento da contagem das varetas pegas por
cada aluno, ao final de cada rodada.
Isso podemos fazer com
a ajuda da tabela a seguir:
COR DA VARETA
|
VALOR DA VARETA
|
QUANTIDADE
DE VARETAS
|
OPERAÇÃO
|
TOTAL
|
Verde
|
||||
Amarela
|
||||
Azul
|
||||
Vermelha
|
||||
Preta
|
Nessa tabela se propõe
uma coluna onde o aluno deverá especificar a operação matemática, mas se o
professor referir não induzi-lo a esse pensamento, podemos trabalhar com a
perspectiva da representação visual da operação
Fonte: Sítio de jogos - saiba Como- http://www.saibacomo.org/como-jogar-vareta/ Acesso em: 10 de maio 2015.
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